[制作日記] ほうかごあずにゃんにゃんHD完全版について

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前作「ほうかごあずにゃんにゃん」通常版発売から、早1年が経過しました。
まさか自分でも、1年経って同じ作品を制作し続けているとは思いもしませんでした・・・orz

そもそもの始まりである、Unityを使ってあずにゃんのゲームを作りたい、と考えたのは、
さらに1年前なので、スタートからもう2年が経っている事になります。

2年間もの間、ずっとあずにゃんのゲームを作っていたのはそれはそれで幸せだったのですが、
HD完全版を制作する事になる最初のきっかけは、そもそも前作(通常版)にボイスを入れていなかった事が始まりでした。

当時の私は声の重要性を全然わかっていなくて、中途半端に声を入れるぐらいなら、
いっそ無い方がいい、という考えでリリースまで至りました。

その後、色々な人に声は無いとだめだといわれ、よくよく考えてみれば、自分がプレイするエロゲや、
えっちな動画が、音声無しではどれだけつまらないのかに気付き、考えを改めました。

ちょうどそれぐらいのタイミングで、目標にしていた1000ダウンロードを達成したので、
それに紐付けてボイスのアップデートを予定する事にしました。

ネットで声優さんを探して、声を録ってもらうのと平行して、
私は次回作のスグハの3Dモデルを制作していました。

その後、声優さんから収録した声をいただいて、実際にあずにゃんにゃんに入れてみた時、
このまま声を入れてしまっていのだろうか、と思いました。

というのも、そのちょっと前にスグハのモデルが完成していて、完全に手前味噌ですが、
前作のあずにゃんのモデルより、かなり出来映えがよくなったと思ったのです。

なので、このスグハ制作で得た知識や技術を、前作あずにゃんにゃんに応用し、それにボイスが入れば、
もっとクオリティアップするんじゃないか、というかなりよくない方向に考えが向き始めていたのですw

ちょうどそれと同じ時期に、プライベートな作業時間が激減してしまい、
スグの新作制作は完全にストップしてしまいました。

 

しばらく時間が経って、また作業時間が取れるようになった時、手を付け始めていたのは、
結局あずにゃんにゃんの方でした。

そして、やるからには中途半端じゃなく、前に作っていた時には足りなかった、
時間や知識や技術の全力を使って、制作に取りかかる事にしました。

特に今回はプログラムを一切書かないでゲームを作る、というのを主題にして制作する事にしました。

そもそも私はどちらかというとデザイナー畑側の人間で、プログラムは一切わかりません。

そんな私がUnityに初めて触れた時に、Unityの凄さに感動すると同時に、
結局はプログラムを書かないと何も作れないという事は、私にはもの凄く高い敷居に感じました。

その後は付け焼き刃ながら、いくつかのUnityの教本とウェブを頼りに、
最低限エロゲが作れるだけのプログラムを学び、そして前作のあずにゃんにゃんを完成させるに至りました。

正直、前作も今作も、数百時間という長い時間と魂を削って作っているので、
『あずにゃん好き!』という高いモチベーションが無ければ、完成させる事が出来なかったと思います。

なら逆に、プログラムを書く必要が、その敷居がなければ、きっと私と同じように、
ただキャラクターが好きで、それを3Dで作って、それをゲームとして動かしたい、という人たちが、
それを実現できる人が、もっともっと増えるんじゃないかと思ったのです。

今回ノーコーディングでゲームを制作するにあたり、『Playmaker』というアセットを使用しています。
もはやUnity界隈では超メジャーなアセットで、まさにプログラムを書かずに、ゲームが作れるツールです。

Asset Storeで今は65ドルで買えます。昔は100ドルぐらいだったので、いつのまにか値下げしてますね。
タイミングが良ければ、アセットストアはよくセールをやっているので、半額で買えたりします。
http://u3d.as/1Az

Playmakerのいいところは、公式の動画チュートリアルが充実しているので、
とりあえずこのチュートリアルを一通りやれば、Playmakerでどんな事ができるのか、基本的な事がわかるので、
あとは自分の応用次第で結構色々できるようになると思います。

TUTORIALS
http://www.hutonggames.com/tutorials_game_design_with_playmaker.php

私もこのチュートリアルをやって学んで、そこからどう使っていけばいいのか考えて、失敗して、繰り返して、
その末にゲームを完成するに至りました。

HD完全版は正真正銘、ノーコーディングで制作されていますが、プログラム的に見れば基本的な事しかやっていません。
シーンの移動や、ボタンを押した時の状態遷移、グローバル変数を使って分岐処理をする、程度の事です。

スクリーンショット 2013-11-21 0.01.41

ノーコーディングでゲームを作るという事は、プログラムが出来る人にとっては、とても無駄な事に思えるかもしれません。
Playmakerを学ぶ時間を使って、プログラムを学んだ方がもっともっと有益だと思えるかもしれません。

実際その通りだと、私も思います。プログラムで出来る事をPlayMakerでやると、手間が多くなる事が多いです。
きっとPlaymakerじゃとてもできない処理が、ゲームが複雑化すればするほど、沢山増えていくでしょう。

それでも私は『プログラムを書かない』という事に、もの凄く価値を感じています。
心理的にも物理的にも、ゲームを作る敷居をもの凄く下げてくれるものだと思っています。

とりあえずエロゲは作れました。まだまだ足りない要素は多いですが、そこはこれから挑戦していくということで。
このままゲームを作っていく限り、いつかノーコーディングの壁、みたいなものに打ち当たるかもしれません。
少なくともそれまでは、プログラムを書かずにゲームを作る、という事を続けてみようかと思います。

次も構造的にはあずにゃんにゃんと同じようなゲームなので、真新しさはないかもしれませんが、
その次は何か、オリジナルでゲーム性の強いゲーム(もちろんエロゲ)を作りたいと思っています。
そしてその技術を、また次のあずにゃんゲーで応用できたらなー、と思っています。

めちゃくちゃ長い上に、なんかPlaymakerのステマみたいになりましたが(ステルスしてない?)、
つまり私が何を言いたいのかというと、

みんなエロゲ作ろうぜ!

ってことですw

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