ボディとスク水のモデリングとリトポ

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モデリングの進捗とかはちょくちょくTwitterにアップしてますが、
今年は1週間に一度ぐらいのペースで、ブログも更新していきたい所存(多分続かない

先週の顔に引き続き六花の体のモデリングに入りました。
今作は6体キャラを作る予定なので、1体1体一からモデリングしてたら、
おそらく夏頃まで終わらないので、素体モデルを使ってZBrushで体型変更していきます。

六花は細身、ちっぱい、ロリっぽいけどちょっとボテッとした体型なのでそれを意識しながらスカルプト。
今までずっとTスタンスで作ってましたが、肩の形状的にAスタンスの方がいいのかなーと思って、
初めてAスタンスでやっていく事を決意。ドキドキ。

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正直体は顔以上に正解が見えないので、ある程度納得できたらエクスポートしてマテリアルを適用。
今回はちょっとトゥーンシェーディングの感じを変えてみようと、いくつかパターンを作ってみる。
左から陰がちょっと柔らかいけど濃いめ、柔らかくて薄め、パッキリと濃いめ。今までは右が多かった。

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個人的には今回は真ん中がいい感じかなーと思ったので、とりあえずこれで進める。
モーション付けて背景に置いてからまたパターンを試してみる予定。

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今作はプールが舞台の予定なので、次にスク水を作っていく。六花と凸守は旧スク。
ZBrushでの服の作り方は、まずスク水の形に体をマスク→Extractでポリゴンの押し出し。
このポリゴンはベースとしてしか使わないので、結構テキトーに作ってます。

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この状態だとハイポリ&トポロジーも雑なので、手動でリトポロジーしていきます。
自動リトポなら最初は楽だけど、手動リトポの方が後々調整しやすくて色々楽なのです。
なのでZSphereで地道にぽちぽちと、1枚1枚丹念にポリゴンを貼っていきます。
右は全部貼り終わってハイメッシュプレビューしたやつ。

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完成したZsphereをAdaptive Skinで書き出して、スムースでトポロジーを整理。ムーブで体型に合わす。
一番下のDivideとDivide4回かけたのだとこんな感じ。

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これもZBrushからエクスポートして、ポリゴンモデラーで厚みを付けて、ディティールを追加。
マテリアルを適用してみる。わりといい感じ?

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これを六花のボディと合わせて再度調整。全身回すとこんな感じ。
原作を意識してわりと芋っぽい体型とスク水したけど、もうちょっとエロくするべきだろうか・・・

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とりあえずこれで六花のモデリングは完了!
次はボーンのセットアップとフェイシャルアニメーションを作成していきます〜。
ボディのスカルプトはもっと練習しないと・・・。

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