オリジナル3D同人制作日記その1 「制作開始」

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<目次>

01.制作開始 → この記事
02.タイトル画面とUI → http://tofu.yakan.net/c160215/
03.ちっぱいと日焼けあととヘアー → http://tofu.yakan.net/c160304/
04.リアルタイムポーズエディターとオートリップシンク(マイクロビキニ添え)  →http://tofu.yakan.net/c160415/

 

■思いつき

TOFU SOFTは今まで2次創作系の3D同人エロゲだけを作ってきましたが、
初のオリジナル3D同人エロゲの制作を、2016年1月1日から開始しました。

大分前から、いつかオリジナルは作りたいとは言っていましたが、
実際にオリジナルを作る気になったのは、中二病パラダイスが発売した直後ぐらいでした。

 

■今までの技術を捨てるところから

私がUnityを使い始めて、かれこれ4年ぐらいになります。最初に触ったバージョンはたしか3.4でした。
当時は3D制作の技術も今に比べればまだまだ未熟で、なおかつゲームを作る経験もゼロからのスタートでした。

最初はC#を勉強しようとはしたものの、がんばればスクリプトを書かないでもゲームを作れるのではと思い、
そこからノーコーディングで3Dエロゲを作る挑戦が始まりました。

しかし、当時のUnityは今のUnity5と比べればですが、まだまだ機能が充実してるとは言いがたく、
今では膨大な数のアセット数を誇るAsset Storeも、いいアセットが揃い始めたちょっと後ぐらいだったと記憶しています。
その中で自分のイメージしてるゲームに必要そうなアセットを色々買って、実際に使えるか検証して、作って、作って、
2012年11月11日に初の3D同人エロゲをリリースしました。

ですが、表面的にはゲームとして成立するようにできたものの、内部的にはかなり無理矢理実装してる部分も多く、
そのため制約もかなり多い仕様でした。ゲームとしての利便性よりも、見た目と動作の軽さに主眼を置いたシステムでした。

そのまま中二病パラダイスまで4作、Unityのバージョンは5.2までアップしたものの、
ベースのアセットと技術は、ずっと同じものを使い続けてきました。

4年経ってユーザーのマシンスペックの平均もあがり、3D同人エロゲの数もかなり増えました。
その中で、現行のシステムではさすがに限界を感じたので、中二病パラダイスを最後に、
今まで培った仕組みと技術を捨てて、一からUnityでのゲーム制作工程の再構築を始めました。

もちろんPlaymakerをはじめ、引き続き使っているアセットも多数ありますが、
新たに目をつけていた新規アセットを色々購入して、検証、実験を始めました。
その検証と実験を兼ねていたのが、うまるちゃん&海老名ちゃん3Dビューアーでした。

見た目的には大きな変化はあまりないかもしれませんが、内部的にはごっそり変わっています。
おかげで、できることの幅もかなり広がりました。

 

■制作着手

話の方向が大分ずれましたが、様々なが技術検証を経て、これならゲーム完成まで行けるだろうと確信したので、
冬コミ終わりの1月1日に、新作のオリジナル3D同人の制作に着手し始めました。

ちなみに同人や3Dの制作進捗はこちらの同人用サブアカウントで日々つぶやいております。
気になる方はフォローしてもらえると嬉しいです!

https://twitter.com/flashsky04

 

■キャラモデリング

一人でゲームを作るメリットは、全部自分でわかっているので、色々省略したり簡略化できる事です。
本当は書くべきなのですが、今回はなるべく短時間でゲームを作る事にも重きを置いているので、
仕様書やキャラデザはほとんど書かないでゲーム制作を進めています。本当はちゃんと書くべきです。

今回のメインヒロインはキツネ娘です。なので、頭の中でイメージしてるキャラを、
いつもどおりZBrushでさくさく作っていきました。必要な所ではリトポしたり。

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だいたい2日でベースはできたので、それをUnityに持っていってマテリアル調整。
その後もう一度モデリングで調整して、キャラはひとまず完成。

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■背景モデリング

背景も頭の中にイメージはあるので、もちろんイメージ画など書かずにひたすらモデリングしていきました。
岩だけ有料アセットを使ってます。

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背景は適宜Unityに持っていって、マテリアルとライトを調整しながら制作していきました。

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水も今まではUnity標準のウォーターを使ってたのですが、今回から新しいウォーターシステムを導入。
ダイナミックに動きます。

 

 ■ポストエフェクトで見た目の調整

まずは背景を最終イメージに近づけるため、bloomやtonemapなどのイメージエフェクトで見た目の調整をしていきました。
今回はいつも使ってるライトマップは使わないことにして、ライトをたくさん置いてます。
シャドウは生成してないので、思ったよりは重くなかったです。

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動かしてみるとこんな感じ。イメージしてた背景にかなり近づけました。

 

■キャラと背景のマッチング

ある意味一番ここが難しいところなんですが、キャラはトゥーン系、背景はリアル系で作っているので、
それをなじむようにさらにポストエフェクトとマテリアル、ライティングを調整していきます。

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ここはもう力技で、背景とキャラそれぞれ、別々のライトとエフェクトをアタッチして調整してます。
ある程度まとまったら、キャラにアニメーションを入れて確認するために、キャラセットアップへ。

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■キャラセットアップとアニメーション

ブレンドシェイプ作成、ボーンセットアップ、リグセットアップして動かす準備は完了。

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とりあえずタイトル画面を想定したアニメーションを付けます。
ケモ耳ケモ尻尾のアニメーションはほうかごあずにゃんにゃん以来だけど、楽しい。

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作ったアニメーションをボーンにベイクして、Unityへ持って行きます。

 

■Unityでのセットアップ

Unity上でキャラにアニメーションを読み込んで、Look atとか色々仕込んでとりあえず完成。
ここで再度ライトとポストエフェクトの調整を入れてます。
動かすとこんな感じ。顔がマウスカーソルを追いかけるようにしてみました。

ちなみにライトや重いポストエフェクトを消せば、Intel HD Graphicでも50fps以上でました。やったぜ。

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■まだまだ制作は続く

1月1日から制作を開始して、ここまで大体20日で作りました。自分的には快挙なペースです。
前準備と様々な簡略化があったからこそですが、制作の全体的にはまだ1割か2割ぐらいです。

今回は結構ゲーム要素も入れたいと考えているので、その辺の検証がまだ十分じゃないのが不安ですが、
相も変わらず一人でノーコーディングでがんばってますので、応援していただけたら嬉しい限りです。

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次はユーザーインターフェース制作に続きます!

 

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02.タイトル画面とUI → http://tofu.yakan.net/c160215/
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